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조상용 글로브포인트 대표이사 2020-03-24 15:07:30
작성자  동문회보 webmaster@hanyangi.net 조회  1450   |   추천  139

 


과학 및 공학 수업에서 실험은 필수 요소다. 하지만 비커나 실린더처럼 깨지기 쉬운 도구, 유해·폭발성 물질을 다루다 보면 사고가 나기 쉽다.

 

모교는 학생들이 좀 더 안전한 환경에서 마음껏 실험하고 배울 수 있도록 이번 학기부터 ‘VR교육도서관’ 강의를 도입했다.

 

VR교육도서관은 가상현실(VR) 기술을 적용한 학습 콘텐츠로, 책으로만 봤던 다양한 실험을 시공간 제약 없이 경험할 수 있다는 장점이 있다. 이제 학생들이 가상현실 속에서 실험하는 모습은 공상과학 영화의 한 장면이 아니라 현실이 됐다. 변화하는 학습 환경, 그 중심에는 VR교육도서관의 공동 개발자 조상용 글로브포인트 대표이사가 서 있다.

조 대표는 SK브로드밴드의 전신인 두루넷과 코리아닷컴에서 일하면서 교육 관련 콘텐츠나 플랫폼을 꾸준히 개발해왔다. 그는 ‘기존 방식에서 벗어나 특수 목적으로 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다’는 일념으로 2012년 경기도 고양에 글로브포인트를 설립했다.

처음엔 VR을 교육에 접목한 그의 시도에 고개를 갸웃하는 투자자도 많았다. “제가 평소 많이 듣는 질문 중 하나가 ‘왜 게임이 아닌 교육 시장을 선택했냐’는 거예요. 그럼 전 이렇게 반문해요. ‘교육 쪽에 투자해보셨나요’라고요. 투자하는 사람은 적지만 남다른 의미가 있는 시장이고, 또 제가 지금껏 해온 걸 바탕으로 가장 잘할 수 있는 영역이 교육이라고 생각했어요. 모니터를 보고 마우스만 움직이기보다 VR을 통해 실제로 행동하며 학습할 때 교육 효과가 높아질 것이라 확신했어요.”

현재 글로브포인트의 주력 상품은 ‘VR웨어스쿨’(VRWARE School)이다. 기존 VR 프로그램이 이미 만들어진 콘텐츠를 소비하는 데 그쳤다면, VR웨어스쿨은 학생이 직접 콘텐츠를 만들어 스토리를 전개하는 방식이다. 테마파크에 가면 볼 수 있는 일시적인 소비성 VR 대신 사용자가 생산하고 즐기는 소프트웨어를 제공한다. 핵심은 비전문가라도 쉽게 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있다는 것이다.

사용법은 이렇다. VR웨어스쿨의 지형 만들기 툴을 이용해 산이나 도로 등 다양한 배경으로 가상공간을 조성하고, 그 안에 각종 랜드마크와 캐릭터 3D 오브젝트를 채워 나만의 맵을 만든다. 글로브포인트는 초중등 교과서에 나오는 첨성대, 경복궁, 남산타워 같은 우리나라 명소를 오브젝트로 구현해 학생들의 친밀감을 높였다. 학생들은 이렇게 완성한 맵을 탐험하면서 OX 퀴즈, 360˚ VR 체험 등을 통해 마치 게임하듯 학습할 수 있다.

VR웨어스쿨에서 또 하나 주목할 점은 코딩 프로젝트를 불러오는 기능이다. 학생들이 코딩한 결과물을 캐릭터에 적용, 원하는 동작을 실행하면서 코딩의 원리를 이해할 수 있게 한다. 국내 기업 중 VR 기반 디자인 러닝(Design Learning)과 코딩 교육이 동시에 가능한 소프트웨어를 개발한 곳은 글로브포인트가 유일하다.

조 대표는 VR웨어스쿨을 내세워 초등학교 소프트웨어 교육을 비롯해 정부·기업 대상 강연을 진행하고 있다. 이 밖에도 일선 공무원과 유튜브 크리에이터에게 VR 교육을 제공하고 경진대회를 여는 등 날로 입지를 넓혀가고 있다. 반응은 긍정적이다. “향후에는 VR웨어도 유튜브처럼 하나의 플랫폼이 됐으면 좋겠어요. 크리에이터가 직접 콘텐츠를 제작해 배포하고, 그로 인해 신규 유저가 유입될 수 있도록 차근차근 준비할 생각입니다.”

글로브포인트의 VR 콘텐츠는 해외에서도 인정받고 있다. 지난해 미국 조지아대학교 혁신교육연구소와 함께 설계하고 개발한 교통 안전 VR 교육 콘텐츠는 전미교육공학회(AECT)로부터 ‘아웃스탠딩 프랙티스’(Outstanding Practice) 상을 받았다. 교통사고 현장과 동일한 시나리오로 꾸며진 가상현실에서 학생들이 위급 상황 시 대처법을 몸소 체득하는 콘텐츠다. 또 VR웨어의 일본어 버전 출시에 맞춰, 일본 최대 온라인 학습 전문 그룹 네트러닝(NetLearning)과 차세대 AI 교육 플랫폼 개발을 위한 MOU를 체결했다.

최근에는 유럽 5개국과 공동으로 우울증 치료와 정신건강 관리에 유효한 디지털 신약(Digital Therapy)을 개발했다. “디지털 신약은 진통제처럼 먹는 약이 아니라 트라우마를 완화하거나 심리적 안정 효과를 주는 콘텐츠를 말합니다. 앞으로도 분야를 확장해 더 많은 디지털 신약을 개발할 계획입니다.”

시대가 바뀌면서 칠판 수업은 인터넷 강의로, 이제는 VR 체험으로 빠르게 진화하고 있다. 바야흐로 교육(Education)과 기술(Technology)을 융합한 에듀테크(EduTech) 산업의 시대다. 조 대표는 4차 산업혁명 시대 교육에 적합한 콘텐츠를 지속적으로 개발하겠다는 당찬 포부를 밝혔다. 고도화된 VR웨어가 대중적 플랫폼으로 자리잡는 그날까지, 새로운 교육 패러다임을 만들어갈 조 대표의 행보가 기대된다.

글=황수미 학생기자

사진=최윤원 기자

 

 

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